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《地平线 零之曙光》前制作人:不要让游戏成为自身优越感的来源

来源:本站投稿发表时间:2020-03-13 10:16:56发布:关注:

 索尼于前日宣布 PS4 独占作品《地平线 零之曙光》将在 2020 年夏天登陆 PC 。尽管此前就有相关传言,但这一情报的正式确认,还是激起了千层浪花,引发国内外大量家的热烈讨论。

  认可与反对的声音自然都有,有一些家纷纷表达了自己的意难平,而其中更有极端者,在 Guerrilla 工作室的官宣推特下“砸”了显示屏以表示愤怒,并讽刺 Playstation 让自己过了个好生日。


  当然事后这位事主承认,自己所做的一切实际上都是计划好演出来的。尽管他依旧认为独占很重要,但也很庆幸看到商业模式的改变。行业是在不断变化的,只要依旧有好就行。他感谢许多网友对他的关心,并告诉大家不要随便相信互联网上的东西,希望自己干的事能博众一笑。


  好的让我们结束长长的前言,抛开这位事主的事后坦白和这个“社会实验”,回到砸显示器的那一刻,来看看《地平线 零之曙光》的前制作人 Sam Sharma 怎么看待 “震惊!愤怒网友怒斥《地平线 零之曙光》登陆 PC 并砸显示器泄愤”一事。


   Sam Sharma 曾履职于育碧和 Guerrilla 工作室,参与过《地平线 零之曙光》《幽灵行动》《杀戮地带》等作品。他在看到网友砸显示器的这一举措后完全被震惊了,直言“你们这都干的啥事啊!我们做了一款,你们享受了它。现在有更多的人能享受它了,他们夺走了你的乐趣吗?对自己好一点。你当初的乐趣没有因为更多家到这款而减少半点。”

  随后他站在商的立场上,首先对独占政策和开发进行了一番科普:

  1. 独占主要分为两种:第一方和第二方。前者工作室通常是隶属于方的,如 Guerrilla,343 和圣莫妮卡工作室;后者有些类似不过是独立开发者,比如 Next Level(《路易吉洋楼3》);

  2. 第一方和第二方的技术和机制设计主要是基于自身所在的,当要做独占作品的时候,压根不会去考虑在其他上可能出现的问题。尽管本世代主机的架构很相近,不过总体来说毕竟还是有所区分的;

  3. 第三方独占,如 Square Enix 在 2013 年推出的《古墓丽影》,这是第三方厂商和方达成交易的结果。原因有许多,比如降低作品销售风险,亦或是即时的现金流能增加短期流动性,保持股价稳定,防止被收购。

  4. 商发行(第一方),目的主要是:a)提高主机销量,b)提高内销量,c)给第三方和独立开发者做展示,启发他们运用此前未用过的技术

  5. 出于税务原因,独占的销售收入不会直接进开发组的口袋,大部分时候是商根据的表现给予的开发者奖金分红。

  6. 独占作为吸引家的手段,来提高家在该的活跃度,并吸引目标用户去体验第三方作品。

  7. 开发者们更乐于在一个稳定的环境中开发,也更喜欢在一个成熟的去进行营销。但他们绝不会愿意和任何人对立。

  8. 移植一款并非易事。即使架构相同,进行手柄调整和菜单整合,测试不同的显卡和 CPU,这都耗资巨大。

   而 Sam Sharma 作为一名开发者,也敞开了心和大家聊了聊自己的看法:

  1. 开发者所有的努力和支出都是为了让更多的家能够享受。如果家买了某款,并从中享受到了乐趣,这就是一份公平的交易。(家买了一台主机和一款,家就拥有了一台主机和一款。)

  2. 开发者做是因为他们真诚地想要让人们享受快乐。但凡有任何扩大新受众的机会,他们都会努力抓住。

  3. 如果家感到愤怒觉得被背叛,仅仅是因为能有更多的家接触一款,这是家在惩罚自己。如果你以拥有一款独占而感到优越,彰显了自身的价值,你错了。

  4. 是开发者为家提供的娱乐方式和艺术品,家不应该被束缚。

  5. 请热爱,不要让成为自身的优越感。世界上能享受到的东西有很多,对自己好一点。

  6. 同时也请善待开发者。不想要让他们因为家的威胁恐吓而感到焦虑,开发者们已经有非常非常非常多的烦事了。他们都热爱家,会感激于家的支持和热情。请让他们能在任何家想的开发。红色爱心

  在 Sam Sharma 看来,如果家在当时花了钱并享受了,就是物有所值,家不必也不应该为之后的事情徒增自己烦恼,并不存在背叛和被背叛的关系。

  独占也并不是家购入主机的最重要因素,一些因素如价格、舒适度、其他阵容、朋友们所在的等也会影响到家的选择。

  在数年前《量子破碎》宣布将登陆 PC 时曾有家愤怒表示要取消该作的预订,Xbox 部门负责人 Phil Spencer 反问到,“你因为别的家能够在 Windows 上到这款而取消了这款你想的预订?”

  “我们想为家打造一个最棒的游,而不是创造壁垒。” Phil Spencer 在随后的回复中如是说着。


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