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Steam平台新品表现如何?官方做了个数据研究

来源:本站投稿发表时间:2020-04-08 11:00:33发布:关注:

 Steam 官方公布了上新品的数据分析报告。数据显示,在 Steam 上大获成功的数量在这些年里一直持续增加,2019 年里大部分的收入预期都有所上升。


  该分析报告仅统计了「付费」的数据,官方表示「免费」将在之后另行研究。从 2012 年之前 Valve 员工人手挑选发行,到 2012 年推出青睐之光,再到 2017 年 6 月推出 Steam Direct,Steam 上的发行方式、流程都有所变化,但从数据来看,成功的新品在变得越来越多。

  官方统计了一系列数据,佐证 Steam 上越来越多获得成功。以下是要点整理:

  • 发行头两周后收入超过 1 万美元的数量在逐年递增


  • 其中,大部分在发行后 12 个月里获得了 2 万到 6 万的收入

  • 2019 年发行头两周后收入超过 1 万美元的数量较 2018 年上升了 18%

  • 游戏王国比起 2013 年,2019 年有超过 3 倍的新品达到了 1 万美元的基准


  • 2013 年中期增加接受的数量后,每年达到 1 万美元基准的新品数量增长了一倍有多


  • 2019 年发行头两周收入超过 5000 美元的数量是 2013 年的 4 倍多,收入超过 25 万美元的新则是 3 倍多

  此外,官方还通过研究不同位次的新品数据,得出了「多数在 2019 年表现优于 2018 年」的结论。简而言之,2019 年发行的、收入中位数的发行后头两周的销售额比 2018 年的中位数新品高 24%。


  而观察中位数以外的其它百分位数,结果则好坏参半。从好的方面来说,2019 年发行的第 75 个百分位数新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、却低于另外 25% 的新品)发行后头两周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 个百分位数新品的收入却少了 17%。


  官方发现,第 35 个百分位数以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 个百分位数以下的则收入更少。

  官方表示,为了确保 Steam 没有阻碍到获得成功,他们计划对造成这一系列结果的所有因素都进行进一步研究。如果你想了解这份研究的更详细内容,可以登陆 Steam 页面查看

来源:Steam


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