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采访《对马之魂》艺术与创意总监:创造一个重视投入感的开放世界

来源:本站投稿发表时间:2020-05-22 10:25:24发布:关注:

 自2017年10月末公布以来,《对马之魂》始终是犹抱琵琶半遮面,除了几段视频之外没有放出过什么详细介绍内容的资料。在5月份我们终于得以通过一段近20分钟的演示一览的部分内容。《对马之魂》的探索、战斗都极具武士风格,与传统刀剑动作不同,它留有上世纪日本经典武士片的风韵。

  近日我们和几家国内媒体一起有幸采访了《对马之魂》的艺术与创意总监 Jason Connell 先生,就家关心的战斗、探索以及开发过程中的一些趣事进行了讨论。

Jason Connell

对马岛的武士精神

  谈到《对马之魂》,家第一想到的就是的题材 —— 对马岛战役,事实上想要开发一款以日本中世纪为背景的,有很多种选择,而之所以选择将对马岛战役作为故事舞台,Sucker Punch 内部也经过了一定的探讨。

  当决定制作一款有关日本中世纪历史的时,开发团队就开始物色合适的背景。虽说已经有很多电影、可以作为参考,但是当研究了一些发生在对马的故事后,他们发现这段历史非常耐人寻味,它讲述了武士保护家园的故事,是一段体现勇气的事迹,这激发了制作组在那个世界讲述故事的灵感。

  很少娱乐作品会涉及到这段历史,更多都是把故事放在之后的时代中。聚焦在对马岛战役上给予了开发团队更多的可发挥空间,这也是其中一个它更吸引人的因素。

  作为 SIE 全球工作室的一份子,Sucker Punch 与 SIE 日本的团队有着紧密的合作关系。SIE 日本对 Sucker Punch 选择的故事背景很是满意,提供了相当多的支持,Sucker Punch 得以很快就前往日本,在对马岛进行取材,他们拍了很多照片,也参观了不少藏有丰富历史资料的博物馆。

  另外,Jason 本人是黑泽明的忠实粉丝,也很喜欢三池崇史执导的《十三刺客》等武士电影,他从中都获得了不少灵感来制作,能够制作《对马之魂》这样同题材的是一件非常荣幸的事。而极具黑泽明电影风格的「武士电影」让能够以更怀旧的画风来呈现世界,家可以随时在菜单中启动或关闭「武士电影」,方便家在一些特殊的地方体验传统武士片的风格,「武士电影」还会有声音方面的调整,让其更有老电影的韵味。

黑泽明

  既然说到了武士电影对的启发,那么就要提到另一位塑造对马岛的至关重要的角色 —— 作曲家梅林茂先生(《十面埋伏》《一代宗师》等电影的作曲),他为《对马之魂》量身打造了出色的乐曲。谈到邀请梅林茂先生加盟时,Jason 表示 SIE 全球工作室的音乐团队十分出色,他们一直致力为各个开发计划找寻最匹配的音乐人。在选择期间开发人员试听了很多不同作曲家的乐曲,他们发现梅林茂先生的风格非常契合世界的氛围,而且他的音乐触觉、亲和的性格以及对待作品的严谨态度都让他成为了出色的人选。

梅林茂

  在合作前 Jason 曾到日本拜访过梅林茂先生,发现他的曲风与《对马之魂》极为匹配,所以梅林茂就被邀请加入到项目中。由于的体量很庞大,所以制作组又邀请了之前和梅林茂有过合作的作曲家Ilan Eshkeri(他们合作过电影《少年汉尼拔》的原声音乐),两人的合作让《对马之魂》的音乐更上一层楼。

  说到剧情,《对马之魂》的故事讲述一个从小学习遵重武士之道的武士,为了保卫家园而必需改变并牺牲自我。对他而言选择并不容易。他身边将有很多人 —— 家人、朋友,或是刚巧被他所救的人 —— 对他述说各种选择。有些人很支持他成为战鬼,以拯救对马岛为先,有些人则持反对意见,觉得名誉重于性命,不可玷污武士之道。中虽然不包含剧情分支选项,但剧情将会反映在家遇到的所有人身上,因此家遇上的人越多,参与的支线越多时,就会看到更多主角镜井仁对不同人物及世界的看法。

  而作为包含 Sucker Punch 史上规模最大的世界的,《对马之魂》的内容量自然也受到家的关注。Jason 表示他们希望创造一款能同时兼顾喜欢慢慢探索及直奔主线的家的,所以两种家的通关时间也会有明显的差异。在进行测试的时候,有的测试人员了五天也没有完成游的内容,甚至有的人连主线都没看完,因为有太多的东西可以探索了。Jason 很有信心地说《对马之魂》绝对是 Sucker Punch 史上最庞大、最具野心的。

  看完最新的演示内容后,相信很多家会对开放世界的设计抱有一些疑问,想知道《对马之魂》和其他开放世界有什么不同之处。Jason 表示,虽然过去有很多精彩的武士题材,但是像《对马之魂》这样集武士传奇故事、强烈的冒险成分以及开放世界内容于一身的是几乎没有的,所以这是最独特的地方,也让开发团队能够创造出与众不同的世界。

  就拿 Sucker Punch 此前的看家作品系列《声名狼藉》来比较,《对马之魂》世界的规模也同样不是很大,但焦点与之相距甚远。《声名狼藉》注重的不是世界塑造,而是让家享受非比寻常的力量,享受变身超级英雄的体验,而《对马之魂》则是让家置身于一个美丽的世界中,同时需要家来守护家园。

  除了武士要素之外,《对马之魂》另一个独特之处就是竭尽所能让岛去指引家,运用雀鸟、狐狸、风等来源于大自然的内容带来更主题性的体验,而不是单纯给个指示说下一步家该去哪。

让风来指引前进的方向

  最新的近 20 分钟演示中,「风」这个元素无疑成为了家们关注的焦点,它替代了传统开放世界中的小地图或是指示点,来引领家探索世界。在开发初期,开发团队考虑的是让《对马之魂》看起来是怎样的风格,并要为美术带来动感的效果。风可以表现出那种流动的意象。整个对马岛都是鲜活的、树、草、花都是摇动的。

  风是引导家探索世界的主要方式。它不但可把家从 A 带到 B,还可把家引领到地图上的任何地方。家可以在地图上随便点一个不认识的地方,然后让风来带路。有时候风会把家引到可推进的地方,或是一些没有找到的隐藏内容。如果看不到的话,家还可以选择让风指引到最近的一个身上,比如花朵、服装等等。

  Jason 坦言,设计风来作为指引在技术上会遇到很多挑战,这是因为 Sucker Punch 做的内容要比其他更多。很多开放世界中都有视觉动态表现上的风,单单展现动态效果上并不是什么少见的事,不过从引导这个方面来塑造风是技术上的一次新挑战。要让动态的风需要指引方向,引导家来到标记的位置,它不仅仅只是存在于画面背景的装饰物,而是带有了目的性,所以制作起来确实有些难度,但是 Sucker Punch 有着极棒的技术与美术团队,他们用了很长的时间来打磨,让风的表现更加令人满意。

  Sucker Punch 的目标一直是打造沉浸式的体验,所以希望屏幕上不会出现太多的 UI。他们意识到可以用风来指引家探索世界,来取代小地图之类的指引型 UI,这种电影化的视觉表现在主题、视觉以及意义上都十分出彩,并且在各种方面都和完美契合。

  另一方面,黑泽明在电影中也会用风来表现动态(尤其是经典影片《乱》),开发团队从中得到了启发,所以风这个要素十分适合用于热爱故乡的仁身上,一方面成为他的向导,另一方面还能够带来浓重的电影感觉。这激发开发团队不仅仅是把风作为视觉背景上的表现形式,而且还能和叙事与探索联系起来。

《乱》

  事实上,开发团队还有其他为家引路的要素尚未介绍。为了创造一个重视投入感的开放世界,他们尽力开发出多个不同的方式,以有趣又清晰的手法去引领家。


像武士一样去战斗

  说到《对马之魂》的战斗,在演示中家可以看到一部分展示的内容,最具特色的还得是战斗开始前类似单挑一样的「对峙」环节。Sucker Punch 制作《对马之魂》是为了让家仿佛置身于黑泽明风格的武士电影世界中,不仅仅是场景和世界观,武士战斗同样重要。

  当家看到一群人巡逻时,就可以走过去引发「对峙」,家会和敌人中的精英较量,所以挑战性更强,因为需要抓住合适的时机出手才能胜利。

  在正式进入正面战斗之前,「对峙」是有好处的。打比方说,同时对付六个敌人有些困难,而用「对峙」干掉几个敌人,进入正面战斗后,剩下的人相对来说就会好对付一些。

  在进入正面对抗的武士战斗后,家可以切换不同的架式,演示中出现了「石」和「水」这两种架式。架式是武士在战斗时常用的基本操作,切换架式代表着武士把注意力放到不同的敌人身上。中切换架式是为了更容易、更快去解决特定的敌人,比如对付用盾的敌人需要一种架式,对付用长矛的敌人则要用另一种架式。被很多人包围时,更需要家掌握不同架式的优势,这种选择有很大的价值。

  画面左下角的黄色圆点则名为武士的「战绩」,家施展完美的行动(比如格挡反杀)时会积攒「战绩」,消耗「战绩」可以使用特殊技能,比如治愈自己,或是演示中出现的一记势大力沉的横切。某种程度上来说「战绩」是一种循环表现,用完美的行动积攒,通过特殊的行动去消耗。

  而为了能够尽可能还原武士战斗时的动作,Sucker Punch 也下了很大的功夫。开发团队第一次去日本进行取材时曾造访过岐阜县,当地一个小镇中有很多沿用传统方法锻造日本刀的刀工(Jason 称其为 Sword Master),那时候他们亲眼目睹了锻造日本刀的过程,并学会如何拿刀,这是他们最初的灵感来源。

  后期开发团队还和一些专业人士合作了解到武士的战斗风格,他们邀请了两位大师从遥远的日本来到 Sucker Punch 的工作室进行动作捕捉,开发人员借此学习到更多武士动作的精粹,并且还邀请大师试并作出评价,整个过程非常有趣。大师还从日本带来了真正的太刀(Tachi)和武士刀(Katana),有趣的是他们出招动作实在是太快了,系统都无法捕捉到其动作,所以开发人员得让他们把动作放慢下来,才能把动作数据完整记录,完成动捕过程,这次经历让开发团队眼界大开。


  还有不到两个月的时间,被家视为 PS4 最后一款第一方 3A 作品的《对马之魂》就要发售了。在独特的历史背景之下,Sucker Punch 究竟能否为我们带来不同于其他的传统武士体验,还请各位拭目以待。


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