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小游戏VS Instant Games:用户、交互、商业化之争

来源:本站投稿发表时间:2018-03-20 11:19:41发布:关注:

“开放来的有点突然”。

Facebook 着急了?还是准备好了? Instant Games 全面开放的消息迅速传开,但更多的问题随之而来。其中,最受关注的就是 Instant Games 的商业化,和应用内支付问题。

据记者了解,依靠广告变现模式,《EverWing》这款已获得 8414 万用户的小已实现了每月超 100 万美元的广告收益。目前 Facebook 已解决了 Google Play 小内购问题,全内购模式只差最后关键一步。

这是一个好消息。早在 2017 年初,业内 引擎厂商陆续对外公布和 Facebook 达成合作,成为 Facebook 的技术接入合作方。

微信小也在 2018 年春节期间开始尝试商业化,《跳一跳》与麦当劳合作推出第一个广告后,有爆料称其第二个金主耐克支付的广告费高达 2000 万元。

Facebook 的着急,是否和微信小的商业化有关?

解答这个问题,记者对 Instant Games 和微信小,从定位、交互、商业化等方面做了记录。

对比

1、 “地位”有不同


微信小身上,看到了 2013 年 8 月,微信发布 5.0 版本,上线中心及《经典飞机大战》的的影子。但不同的是,微信小并非作为一个单独的产品功能发布,根据官方说法,“是小程序的一个类目,它即点即,无需下载安装,体验轻便,可以和微信内的好友一起,比如 PK、围观等,享受小带来的乐趣。”

所以,微信小的常用入口有三个:好友聊天对话/群分享,微信聊天界面上方,微信“-最新小”。

与微信小不同,Facebook 似乎对 Instant Games 机遇了更高的期待。早在 2016 年 11 月,外媒发布新闻,爆料 Facebook Messerger 将于同年 11 月底发布 Instant Games(即时)功能,同年 11 月,在 Messenger 推出的 HTML5 名为“Instant Games”。

而 Messenger 发布 Instant Games ,在产品主界面下方的一级功能键位置,“用户”旁边直接添加了“”入口。

2、时间:数量相差大


微信小正式上线是在 2017 年 12 月 29 日,近三个月过去,包括《跳一跳》,微信在“微信”展示的小共有 17 款。

2016 年 10 月 19 日,《EverWing》 在 Facebook 主页发布了一条视频。展示了一段对战视频,但视频左下角,显示了一个手柄图标,点击手柄,直接在当前的 Facebook 页面会弹出一个浮窗,用户可以直接里面的,退出点击右上方关闭按钮,关闭浮窗,底下的  Facebook 页面重新展示在屏幕。这就是 Facebook 的 Instant Game。同年 11 月,Instant Games 上线。

3、覆盖用户:时刻增长差别


目前,《EverWing》 的粉丝数达到 56。57 万。已有 8364 万家,主推双人模式。并不是因为 IP 和上线时间早,才吸引了那么多家。网易的《UNO》,家也达到了 868 万,而根据其 Facebook 官网的第一条消息是在 2017 年 12 月 20 日发布推测,这款上线也不到 3 个月。另外一个例子,是《Let’s Farm》,16 日上午 11 时其家数在 134 万,下午 18 时家数增长至 138 万,五个小时增长了 4 万家。截止发稿, 家数量达到 186 万。

虽然,微信的注册用户基数和月活跃用户数与 Facebook 阵营(Facebook 和 Facebook Messenger)有较大差距,但前者用户高度集中,且大部分不与 Facebook 旗下用户重合,这是微信小业务的发展优势。

2018 年 1 月,腾讯高级副总裁张小在演讲中透露,《跳一跳》次日留存为 65%,三日留存为 60%,七日留存为 52%。上线不到 20 天,累计用户 3.1 亿, DAU 表现超出预期,达到 1.7 亿。

4、交互设计:有根本区别


微信和 Facebook 的产品定位不同,前者是熟人圈,朋友圈是“封闭”的,如果关闭“允许陌生人查看十条朋友圈”的功能,则未添加的用户无法查看用户发布的动态消息。Facebook 不是,它更开放,也可以被陌生人搜索、关注,并查看发布的动态消息。

或是基于产品的定位,微信禁止微信小分享到朋友圈。此前, 《抓住神经猫》通过朋友圈分享走红后,用户的朋友圈被各种 覆盖。微信封锁了 在朋友圈的传播。

而 Facebook 和 Messenger 因为两款单独产品,定位不同但功能“互通”的设计,给 Instant Game 带来了更多的交互设计。比如,记者在 Messenger 测试 Instant Game 《Let’s Farm》结束后,会在聊天窗口收到一条来自这款的新消息,通过这条消息,可以直接点击进入,也可以跳转到它在 Facebook 的官方粉丝页,查看信息流消息和发布评论等。而《EverWing》则在进入后,系统会提示用户开启陌生人组队 PK,最多 10 人同时 PK 的功能,退出后,一起组队的家群会保留在 Messenger 聊天界面。

基于 Instan Gmae,Messenger 为陌生交友提供了一种新的添加的方式。而得益于这种设计,《EverWing》的家达到了 8368 万。

5、商业化:小心 VS 大胆


上文有提到,微信小《跳一跳》的广告变现,但已知的尝试较为单一。如,设计为带有“麦当劳”广告的。

Instant Games 的商业化,始于 2017 年 10 月 19 日。包括 《EverWing》 在内的 4 个,接入了 Facebook Audience Network 的广告,并开启了 的支付测试。目前,在广告形式上, Instant Games 也提供了内的原生广告,插屏广告等。

《Let’s Farm》广告变现

比如,在《Let’s Farm》中,用户获取金币的方式除了种植产生的金币外,还可以通过击打随机出现的地鼠和点击浇水壶获取。当浇水壶上方出现问号,用户可以点击,观看广告视频获得金币加倍的权限。视频观看完成后,系统会出现下载提示,点击图片将直接跳转到应用商店,用户可以直接下载。国产《王国纪元》《凤凰心计》已开始在 Instant Games 进行广告投放。

但无论是微信小还是 Instant Games, 的应用内购未传出将进行内测的消息,已知的是“Instant Games 正在和苹果沟通”。如果爆料属实,后者将在近期迎来 Google Play 的全面内测。

微信小的商业化是小心翼翼的,Facebook 则较为大胆。但在商业化中,后者仍然有许多地方需要优化。如,Instant Games 的图片广告不适配,广告图片清晰度低。


据张小透露,微信小 37% 的用户是 APP 活跃用户,41% 是 APP 的流失用户,有 22% 是以前从来没有过的用户。Facebook 没有透露 Instant Games 的用户分析,但通过其 2017 年初,和引擎的合作可以看出,他要做的不仅仅是活跃用户,还有商业化布局。


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